変数・定数・状態
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Sobakasu では、関数の中だけで使う変数、変更しない定数、イベントをまたいで保持する状態変数を別の構文で表します。
| 構文 | 用途 |
|---|---|
let |
関数などの処理中だけ使うローカル変数 |
const |
再代入しない定数 |
state { ... } |
イベント処理が終わった後も値を保持する状態変数 |
ローカル変数は let で宣言します。
let count = 1;let name: string = "Sobakasu";通常の let で宣言した変数へ後から別の値を代入することはできません。再代入したい場合は mutable を付けます。
let mutable count = 0;count += 1;タプルを分解して受け取る
Section titled “タプルを分解して受け取る”let の左辺では、タプルを分解して複数の変数へ値を受け取れます。
let (x, y) = pair;let (_, value) = result;_ の位置の値は受け取らず、変数も作られません。
タプルを分解して値を受け取る場合、左辺と右辺の要素数は同じでなければなりません。要素数が異なるとコンパイルエラーになります。入れ子になったタプルも同じように分解できます。
let ((x, y), z) = value;詳しくは パターン を参照してください。
型を省略する場合
Section titled “型を省略する場合”初期値から型を判断できる場合は、型注釈を省略できます。
let count = 1;型も初期値もなく、変数の型を決められない場合はコンパイルエラーになります。
const はソースのトップレベルに宣言する定数です。必ず初期値を指定します。
const MaxCount: i32 = 100;public const Version = "1.0";const は同期する状態ではないため、sync を付けることはできません。
状態変数は、イベント処理が終わった後も値を保持する変数です。state ブロックの中へまとめて宣言します。
state { count: i32 = 0; name: string = "default";}実行中のコードからは state.<名前> でアクセスします。
behavior { on interact(state) { state.count += 1; }}この例では interact が発生するたびに count が増え、次の interact でも前回の値が残っています。
状態変数を読み書きするイベント処理や関数は、引数一覧の先頭に state と書きます。この state は通常の値を受け取る引数ではなく、状態変数へアクセスすることを明示するものです。
public
Section titled “public”state 内の変数に public を付けると、Unity の Inspector など外部から設定できる状態として公開できます。
state { public target: object = field;}初期値として field を指定した状態変数は、ソースコード内の値ではなく、Unity 側のフィールドから初期値を受け取ります。
VRChat のネットワーク同期を行う状態変数には sync を付けます。
state { sync score: i32 = 0; public sync(linear) position: f32 = field;}利用できる同期モードは次のとおりです。
sync/sync(none)— 補間しないsync(linear)— 線形補間するsync(smooth)— 滑らかに補間する
補間は、同期で受け取った値の間を途中の値でつないで、変化を滑らかに見せる処理です。
すべての型がすべての同期モードに対応しているわけではありません。同期できない型や、その型で利用できない補間モードを指定するとコンパイルエラーになります。
修飾子を書く場合は public sync(...) name ... の順にします。
通常の状態変数の初期値には、プログラム開始前に確定できる値を指定します。実行時に関数を呼び出さなければ求められない値などは初期値にできません。